Billets
Art & Computer Vision
30/11/10
Des dispositifs artistiques utilisant des flux vidéos temps réel naissent chaque jours à travers le monde. Voici un petit exemple en direct de l’Indiana (US), à la Purdue University de Lafayette.
Estuaire 2011… aura lieu en 2012
18/11/10
Pour ceux qui comme moi ont été charmé par l’édition 2009 de la biennale Nantaise d’art contemporain “Estuaire”, patience….
Vous devrez attendre jusqu’en 2012 pour découvrir l’édition 2011. A ne pas rater donc si vous passez à Nantes en cette année d’élection présidentielle.
Pour ceux qui ne trouvent pas cette info très claire, je vous encourage à lire ce petit mot de Jean Blaise (directeur de la biennale) ou rendez-vous sur estuaire.info
l’e-learning aime le développement durable (et vice versa)
11/11/10
En 2008, je vous parlais du début du projet SOS 21, le jeu sérieux massivement multijoueurs de sensibilisation au Développement durable. Le constat en 2010 est que ce projet continue de se développer et à être complété par tous types d’acteurs. Formation, prévention, sensibilisation riment plus que jamais avec formation à distance (e-learning) et jeux sérieux.
Côté serious games, applications flash ou jeux facebook, il y a le choix. Quelques exemples récents : Enercities Catchment Detox et de Nombreux autres…
Côté e-learning, pour les acteurs de l’enseignement supérieurs, citons par exemple Rennes 1 avec les formations e-learning du Campus numérique ENVAM (formation à distance en ENVironnement et AMénagement), ou encore l’l’Université Virtuelle Environnement et Développement durable (UVED), une des sept Universités Numériques Thématiques (UNT) soutenues par le Ministère de l’Enseignement supérieur et de la Recherche.
Des acteurs privés sont également présents pour fournir des solutions de formations aux entreprises. Citons par exemple l’émergence en 2009 de Terra Academy, issue de l’excellent magazine Terra Eco. Alors que les Universités utilisent principalement des moteurs e-learning OpenSource de type Moodle qui laissent une place importante au texte, les acteurs privés utilisent des contenus enrichirent d’animation de bande son et de vidéos. L’exemple cité, Terra Academy, se base sur l’outil français e-doceo pour la création de ses modules multimédias.
Module de présentation Terra Academy
Festival international du film d’environnement
9/11/10
La 28e édition du Festival international du film d’environnement se déroulera du 24 au 30 novembre prochain au cinéma “la Pagode” situé au coeur de Paris.
Plus d’infos sur : http://www.iledefrance.fr/festival-film-environnement
Ou visionnez l’Interview de la maraine du festival, Isabelle Giordano
Au #5, on est dans le bain
22/05/10
Le numérique, avec l’ensemble des technologies qui l’accompagnent, envahit de nombreux domaines de notre vie quotidienne. L’art, sous toutes ses formes, n’y échappe pas. Ce festival, qui regroupe 150 artistes de 10 pays est l’occasion d’une rencontre entre nous, public, et tous ces artistes qui utilisent les nouvelles technologies pour donner libre court à leur imaginaire et nous faire partager leur univers. Véritable “théâtre à ciel ouvert“, tissage technologique, scientifique, poétique, visuel, sensoriel et sonore, cet évènement est “un laboratoire des usages de demain“. Art qui intéractif, art tactile et art sonore sont au rendez-vous ! L’entrée est libre, rendez-vous surhttp://www.bainsnumeriques.fr pour toutes les informations nécessaires !
Voir le teaser-bande annonce du festival : http://www.youtube.com/watch ?v=WjjeAAtuUX4
Voici également un exemple des oeuvres que vous pourrez voir pendant le festival : “The Tiller Girls”, de Louis-Philippe Demers !
APPRENTISSAGES & TRANSPORTS : Jeux sérieux, réalité virtuelle et réalité augmentée
20/02/10
Petit info sous forme de rendez-vous. l’AFRV organise un séminaire APPRENTISSAGES & TRANSPORTS : Jeux sérieux, réalité virtuelle et réalité augmentée dans le cadre du Forum « Systèmes et Logiciels pour les NTIC dans le Transport ».
Plus d’info sur ce lien ou sur http://forumntic.inrets.fr
Présentation de l’AFRV :
Le réel augmenté d’un sixième sens numérique
25/03/09
Pranav Mistry, assistant de recherche du Groupe des interfaces fluides du Massachusetts Institute of Technology (MIT) a encore fait sensation avec son nouveau projet présenté par sa directrice de labo Pattie Maes, lors de la conférence TED de PalmSprings en février.
Pour mémoire, Pranav Mistry était l’auteur des post-it nouvelle génération nommés « Quickies » qui ont trouvé un large écho sur le web l’an passé.
Le projet au nom de code « WUW » a été rebaptisé « Sixthsense » pour sa sortie du labo. Cette fois, l’utilisateur n’est pas dans son bureau, il est invité à bénéficier des données disponibles sur internet dans leur quotidien, et ce, sans périphérique spécifique.
Le concept est presque simple, il allie une caméra visualisant à peu près la même chose que son porteur, un (nano) vidéoprojecteur et quatre marqueurs de quatre couleurs pour pouce et index.
La vraie innovation est de proposer une nouvelle alternative aux deux grandes façons de faire de la réalité augmentée :
• Porter des lunettes spécifiques qui sont en fait des écrans semi-transparents où sont affichées des formes ou informations. Cette (vielle) méthode ayant fâcheusement tendance à créer des maux de tête à force de demander aux yeux de faire la netteté à deux distance à la fois (le verre des lunettes très près des yeux et l’environnement plus éloigné).
• voir l’environnement réel à travers un écran qui diffuse la vidéo prise par la caméra, à laquelle s’ajoute les éléments virtuels. (Rappelez-vous du projet MARA de Nokia ou plus récemment du portage de l’API AR toolkit sur iPhone).
Cette fois, on ajoute des infos sur les objets de l’environnement eux-même ; bien sûr il faut des surfaces de projections adaptées (il vaut mieux avoir un ami avec un T-shirt blanc).
Les fonctions développées sont relativement classiques (celles que les adeptes de la réalité augmentée imaginent depuis longtemps) avec en plus des idées empruntées au monde des périphériques mobiles (avoir tous types d’informations partout tous le temps.)
Une petite vidéo vaut mieux qu’une grande description :
Plus d’informations : http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/index.htm
La seconde vie de l’e-learning
22/02/09
SLOODLE (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment) est un plug-in gratuit pour le plus populaire des environnements d’apprentissage virtuel sur le Web, “Moodle” ainsi qu’un plug-in gratuit pour le plus populaire des mondes virtuels en 3D, « Second Life ».
Cette plateforme Hybride permet à un professeur de préparer un cours sur sa plateforme de formation ouverte à distance (FOAD) préférée tout en permettant aux apprenants de bénéficier d’interactions avancées à travers le monde virtuel.
De façon assez ludique, les apprenants viennent inscrire leur avatar au comptoir des inscriptions, sorte de service scolarité virtuel, qui associe une identité de la base de données des inscrits sous Moodle à un avatar Second life.
Les apprenants peuvent utiliser dans leurs modules de cours les « chat-room » de second life en cliquant sur un lien les «téléportent » dans l’univers 3D. Les discussions, précieuses pour les professeurs, sont archivées en toute sécurité sur les bases de données de Moodle.
Les développeurs de Sloodle ont prévu une boîte à outils pour les formateurs, pour leur permettre par exemple de réaliser à partir de Moodle des Quizz, des votes et projeter des diaporamas dans l’univers 3D…
Peu d’utilisations de ce plug-in dans les communautés francophones.
Plus d’infos :
SOS 21 – L’avatar de la prise de conscience
8/03/08
Alors que le thermomètre physique se réchauffe, les mondes virtuels gardent la tête froide. L’initiative SOS-21 est un Outil gratuit de mondes virtuels pour la pédagogie au développement durable. Il s’agit d’un applicatif multimédia avec avatar personnalisé (pour citoyens & salariés d’entreprises) qui permet de créer des simulations de la vie réelle afin de se projeter dans un futur proche et passer du mode déclaratif à la mise en pratique des bonnes intentions.
Ce jeux sérieux massivement multi-joueurs en ligne permet également la remontée des initiatives et le partage des idées.
Encore un exemple ou l’avatar est un vecteur important de la prise de conscience personnel. Pouvoir s’identifier à un personnage et agir à la première personne, avoir conscience de prendre les bonnes décisions ou être pénalisé en cas d’actions négatives (systèmes de points) est un sans doute le principal atout de ce type de système.
Pour plus d’info et vous inscrire, rendez-vous sur www.sos-21.com
La version BETA de SOS-21 arrive en ligne le 17 mars 2008, et une discussion avec le responsable d’SOS 21 est prévue le Mercredi 16 mars 2008 dans le cadre de la semaine de la recherche et de l’innovation à Cergy. Programme complet sur le site de la SRI : www.sri-valdoise.fr
La fin de l’écran rouge… ça va faire mal !
8/11/07
Les joyeux concepteurs de jeux vidéos avaient jadis trouvés un moyen intéressant de faire ressentir la douleur à un joueur de jeux d’action : l’écran se teinte de rouge quant on est touché. Les spécialistes appellent ce principe de la substitution sensorielle ( on stimule la vue au lieu du touché ).
Et bien tremblez gamers, ce bon temps à changé, la société TNgame à repris l’idée de Mark Ombrellaro et son équipe de la Texas Tech University pour proposer le “3rd Space”, un gilet bourré de compresseurs à air et des cellules pneumatiques sur le torse et le dos, qui fait sentir les impacts de balles dans un jeu vidéo.
Encore un produit (presque) grand public qui va ravir les créateurs de dispositifs de réalité virtuelle.
plus d’infos sur : http://www.tngames.com/
Des lunettes pour les oreilles…
8/11/07
Actualité intéressante annoncée par le site ubergizmo qui mérite d’être reprise ici : Philips et la Delft University of Technology (pays bas) ont développés un prototype de lunettes permettant d’amplifier le son venant de la zone que l’on regarde.
Cette “sensibilité directionnelle” est apportée par une rangée de microphones qui identifient d’où proviennent les sons, en amplifiant certains et en filtres d’autres.
Outre l’utilité certaine pour une écoute attentive d’un orateur dans un environnement bruyant, un « sens augmenté » dans un produit aussi portable est un jouet intéressant pour les créateurs de jeux pervasifs. Reste à imaginer le monde qui va avec…
(Pour ceux qui se demande ce que peux bien être un jeu pervasif, rendez vous dans un prochain article pour un panorama de ce qui se fait et ce qui se fera).
Sisi vous le dis avec ses mains.
6/11/07
L’université d’East Anglia (royaume unis) et IBM ont communiqué en septembre dernier sur le projet qu’ils ont développé en commun. L’aboutissement de ce projet est une application qui traduit les paroles en langages des signes et qu a pour nom de code SiSi pour « Say It Sign It ».
Avatar féminin ou masculin – en démonstration vidéo ici
L’application comporte plusieurs modules mis bout a bout pour produite l’effet souhaité : Un module de reconnaissance vocale que transforme la voix en texte, un module qui transforme le texte en signes et un module qui fait effectuer ces signes à un avatar 3D. Certaines personnes commentant ce communiqué soulignent, que le visage non expressif du personnage doit affecter la compréhension.
Cette idée de traducteur virtuel automatique répond au chercheur Mexicain Jose Hernandez-Rebollar de la George Washington University. Il avait crée en 2000 un dispositif, l’ acceleglove, qui permette de traduire à travers d’un synthétiseur vocal ce qu’une personne exprimait en langage des signes.
Sources : http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/22316.wss
Plus d’infos sur l’ acceleglove : www.seas.gwu.edu/~gogo/papers/hernandez_SIGGRAPH_2002.pdf
La Wii fait tourner la tête aux autres consoles
30/09/07
Depuis l’arrivée de la petite console blanche de Nintendo, les gyroscopes ont la cote. Nous nous souvenons de Sony qui, changeant ses plans à la dernière minute, inséra un gyro dans ses manettes de PS3.Voici une petite nouvelle, un gyroscope peux maintenant être ajouté aux PSP. Aucuns jeux « officiels » ne l’utilise, mais on imagine que les homebrews, ces sympathiques logiciels fais maison, sauront en exploiter les bienfaits.
dispo chez neoflash
Le plus gros iPhone du monde est signé Microsoft
1/06/07
Chère lecteur, pardonne ce titre pour le moins irrévérencieux qui laisse supposé qu’une fois de plus, Microsoft propose un produit incroyablement innovant qui existe déjà. Oui, Microsoft a sorti de façon officielle ce produit qui est bien plus proche de celui de Multi-Touch Interaction Research ( que je vous présentait en mars 2006 ) Que du prototype Microsoft Research présentés à Laval Virtual en 2006 (qui était un écran vertical sans contact).
Le produit lui même semble tout à fait intéressant, c’est une interface tangible de type “table” qui permet d’interagir avec différentes fonctions à l’aide de ses doigts. L’interface et ses principes d’interaction étant fortement inspirés de ce qui ce que des dizaines de laboratoires et de créatifs du monde entier proposent déjà depuis 2 ans, cela semble tout à fait réussi.
Pour une fois, aucun bouton “start” avec le logo Windows ne semble faire ingérence dans ce bel objet, enfin une innovation de la part de Microsoft.
Pour conclure ce billet engagé, je remercie Microsoft d’avoir mis la main au portefeuille, élaboré une jolie campagne de communication et envoyé Bill Gates lui montrer le bébé aux Télés, cette initiative permet de révéler ces technologies au grand public et à lancer l’industrie des périphériques tactiles grands formats, c’est le point positif.
Connecting Virtual People
7/05/07
L’équipe de recherche de Nokia en Finlande ayant mis sur pied le projet MARA (Mobile Augmented Reality Applications) dont je vous parlais fin 2006 a cessé de travailler sur ces technologies. La firme mondiale a passé le relais à une équipe du nouveau centre de recherche Nokia basé à Palo Alto aux Etats Unis. L’équipe de développement des applications de réalité Augmenté compte Kari Pulli et Radek Grzeszczuk. Ces deux noms indiquent le tournant qu’est en train de prendre Nokia pour ses applications mobiles futur : ces chercheurs sont des spécialistes du rendu 3D temps réel et de la reconstruction géométrique à partir de texture.
Ces compétences mis en commun au service de la réalité augmentée embarquée nous permet d’imaginer une jolie suite au projet MARA. Pour l’exprimer avec des mots simples, disons que les téléphones ne se contenteront pas d’afficher des informations textuelles par-dessus une vidéo, mais seront, par exemple, capables d’afficher une modélisation 3D de monument ou encore d’analyser ce qui est vu par la caméra du téléphone et le transformer en objet 3D (scanner 3D de poche).
En extrapolant, ce peut être le début du chat via avatar 3D interposé, le décollage jeux pervasifs (mise en situation réelle des joueurs), les VMS (virtual messaging service) ou l’ont enverra des messages accompagnés d’objets 3d…
Alors, à quand les mobiles à double caméra et les écrans reliefs. Pas forcément dans si longtemps, le futur commence dès demain.
Source : Markus Kähäri, project manager of MARA Project